⚔ TerraFeud
Повні Правила v2.0 ← Класичні правила
TERRAFEUD
Феодальні Землі · Повні Правила
Версія 2.0 — Всі механіки
Гравці: 2
Вік: 12+
Тривалість: 20–35 хв
Умова: 3 варіанти одночасно

Цей документ детальніше описує ту саму гру, що й класичні правила — тут більше пояснень і прикладів, а не окремий складніший режим. Реалізовано один набір правил — без «просунутих» варіантів (сезон Літо/Зима — не окремий варіант правил, а перемикач на стартовому екрані, див. Річку і переправи)

Про гру

TerraFeud — стратегічна гра для двох гравців на гексагональному полі (91 гекс, сторона 6), близька за духом до шахів, але з власною системою фігур і механік. Два феодальні доми борються за перемогу через одну з трьох одночасно активних умов: знищення ворожого феодала, його мат або захоплення ворожого замку. Поле розділяє річка з мостами й бродами.

Компоненти

Фігури — повний список

ФігураКількістьРоль
⚜ Феодал×1Ключова — програш при загибелі
⚔ Важкий лицар×1Наймобільніша бойова фігура
⚡ Пікінер×2Контроль зони
🐴 Легка кавалерія×2Швидка стрибкова атака
🏹 Лучник×2Дальній бій — маркер загрози
🛡 Піхотинець×6Основа — координована атака

Маркери та жетони

  • Маркери лучника — 4 кольори (2 на гравця). Кожен лучник має свій колір
  • Жетон рокіровки феодала — ×1 на гравця

Параметри партії

Партія в комп'ютерній версії має майже фіксовані параметри — з головного екрана можна лише увімкнути/вимкнути пагорб і болото та обрати сезон (Літо/Зима); решту узгоджувати заздалегідь не потрібно:

1. Умова перемоги — усі 3 одночасно

Знищення феодала
Звичайна атака, координована атака піхоти, маркер лучника чи «вбивство на мосту» лицарем
Мат феодалу
Феодал під загрозою і не має жодного безпечного гекса (включно з рокіровкою) — партія закінчується без прямого знищення
Захоплення замку
Будь-яка своя фігура стала на центральний гекс ворожого замку (f1 або f11)

2. Розстановка

Класична дзеркальна — фіксована, обидва гравці від початку бачать позиції всіх фігур.

Річка й сезони
Сезон (Літо/Зима) обирається один раз на стартовому екрані й фіксується на всю партію. Літо (за замовчуванням) — річка непрохідна без переправи. Зима — річка замерзає й прохідна для всіх фігур, як звичайна земля — див. Річку і переправи

Бойова фаза

  • Гравці ходять по черзі, починають білі
  • За один хід — одна дія: рух АБО атака АБО відкладена дія лучника (постріл) АБО рокіровка АБО наказ феодала
  • Переміщення на гекс ворожої фігури = атака
  • Після ходу — передача ходу суперникові

Фігури — Повний опис

Феодал (Командир)
Активна командна фігура — власна аура й наказ, а не лише мішень
×1
Рух
1 гекс у будь-який з 6 напрямків. Річка без переправи — непрохідна
Атака
Б'є будь-яку суміжну ворожу фігуру — без обмежень по рангу. Виняток: феодали не б'ють один одного
Правило королів
Феодал не може стати суміжно з ворожим феодалом — і навпаки
Аура — бонус піхоті
Радіус 2 гекси навколо феодала. Піхотинець у зоні → 2 гекси по прямій. Бонус з наступного ходу після входу. Вийшов — бонус зникає одразу
Аура феодала підсвічує лише власну піхоту в радіусі 2 — інші фігури не підсвічуються
Пунктирне золоте кільце — лише на своїй піхоті. Ворожий лицар у тому самому радіусі підсвітки не отримує
Рокіровка
1 раз за партію. Феодал міняється місцями з суміжним піхотинцем — піхотинець знімається миттєво. Загрози не потребує — доступна в будь-який момент, поки не використана
Наказ
Замість звичайного ходу. Якщо в зоні аури (радіус 2) є 2+ власні піхотинці — феодал наказує рівно ДВОМ із них походити на 1 гекс кожен. Кожен наказаний піхотинець цим ходом атакує будь-яку ворожу фігуру сам-один — наказ скасовує звичайне обмеження піхотинця. Без ліміту використань за партію. Деталі
1. Оберіть кандидатів Клік по феодалу і кнопці Наказ підсвічує двох піхотинців-кандидатів помаранчевим пунктиром
Клік по феодалу → «Наказ» — обидва піхотинці в зоні підсвічені
2. Результат наказу Після наказу один піхотинець просто перейшов на новий гекс, інший атакував і забрав ворожого лицаря
Один піхотинець просто походив, другий атакував і забрав лицаря — сам-один
Перетворення
Піхотинець не може перетворитись на феодала
Особливе
Загибель феодала = поразка. «Мат» — під загрозою і немає жодного безпечного гекса (включно з рокіровкою) — теж поразка, без прямого знищення
↑ До фігур
Важкий лицар
Найдорожча бойова фігура — рухається як тура, без жодного спецзахисту
×1
Рух
Будь-яка кількість гексів по прямій уздовж 1 з 6 осей. Зупиняється перед своєю фігурою; ворожу — б'є і стає на її гекс
Легальні ходи лицаря підсвічені вздовж усіх 6 прямих ліній, аж до найближчої фігури
Лінії ходу в усіх 6 напрямках одразу, поки не впруться у фігуру — як тура в шахах
Річка
Літо: тільки через міст. Завжди зупиняється на першому гексі одразу за мостом (якщо там ворог САМЕ на мосту — вбиває його «на проході» й все одно зупиняється за мостом, якщо той гекс вільний). Брід — повна блокада, перетнути неможливо взагалі. Зима: і звичайна річка, і брід прохідні, як звичайна земля — лише зупинка одразу за мостом лишається обов'язковою в обидва сезони (властивість самої споруди)
До ходу Ворожа піхота стоїть точно на мосту, лицар обрав хід через міст
Ворог стоїть точно на мосту — лицар обирає хід крізь нього
Після ходу Ворожа фігура на мосту зникла, лицар стоїть на першому гексі одразу за мостом
Фігуру на мосту вбито «на проході», лицар зупинився одразу за мостом
Зона пікінера
Ворожа зона контролю зупиняє рух лицаря на першому гексі перетину траєкторії із зоною
Бій
Б'є будь-яку фігуру в межах ходу, без обмежень по рангу
Загроза й захист
Жодного шаха чи мата немає. Коли лицар потрапляє під загрозу — рішення гравця: відвести його чи ні. Не відвів — суперник забирає його звичайною атакою наступним ходом, як і будь-яку іншу фігуру
↑ До фігур
Пікінер
Стратегічний контроль простору без витрати ходу
×2
Рух
Рівно 1 гекс по прямій, у будь-якому з 6 напрямків (без діагоналей)
Пряма атака
Б'є будь-яку суміжну фігуру, без обмежень по рангу — включно з лицарем і феодалом
Зона контролю («довгий спис»)
«Квітка» з 12 гексів: 6 сусідніх + по 1 гексу далі в кожному з 6 прямих напрямків. Діє пасивно, без витрати ходу пікінера. Кожен пікінер має незалежну зону
Зона контролю пікінера у формі квітки з 12 гексів навколо фігури
«Квітка» контролю — завжди видна на дошці, ще до будь-якого ходу
Ефект зони
Зона нікого не вбиває сама по собі — лише зупиняє подальший рух, однаково для будь-якого типу ворожої фігури (піхота, лучник, пікінер, лицар, кавалерія). Смерть — тільки прямий бій: фігуру, що зупинилась впритул (ring1), пікінер б'є наступним ходом; фігуру на дальньому гексі (ring2) пікінеру треба спершу підвести — а це дає її власнику повний хід на відступ чи контратаку
Сліпі зони
Діагональні гекси другого кільця (не по прямих осях) — до зони не входять, вхід вільний
⚡ vs 🐴 Кавалерія
Взаємознищення прибрано з фінального балансу. Деталі взаємодії — картка кавалерії
↑ До фігур
🐴
Легка кавалерія
Найбільш маневрена — «галоп» або прямий розгін через будь-які фігури
×2
Рух («галоп»)
Два варіанти на вибір щоходу: а) Г-хід — 2 гекси по прямій осі + 1 гекс під кутом 60° (12 варіантів); б) прямий розгін без повороту — просто 2 гекси по тій самій осі (6 варіантів) — обережніша альтернатива, коли фінальний непередбачуваний поворот занадто ризикований. В обох перестрибує будь-які фігури на траєкторії. Стає тільки на вільний гекс або гекс з ворожою фігурою
18 варіантів ходу кавалерії підсвічені навколо фігури зіркою - 12 Г-подібних і 6 прямих
Усі 18 варіантів одразу — 12 Г-подібних (галоп) + 6 прямих (розгін)
Річка
Перестрибує річку, брід чи міст без жодного спецефекту — так само як будь-яку іншу фігуру на траєкторії, в обидва сезони однаково (єдина фігура, для якої сезон узагалі нічого не міняє). Атакувати при цьому МОЖНА — обмежень немає
Бій
Б'є фігуру, на гекс якої приземляється, без обмежень по рангу. Атакуючий завжди виживає
⚡ Проти пікінера
Рівно 2 випадки, у такому порядку (однаково для Г-ходу й прямого розгону): 1) приземлення точно на гекс пікінера — звичайна атака, це єдиний спосіб узяти пікінера кавалерією; 2) інакше, якщо проміжний гекс траєкторії перетинає ворожу зону контролю — кавалерія зупиняється на першому гексі зони, до цілі не долітає. Пікінер лише на проміжному гексі (не на точці приземлення) — просто перестрибується
Випадок 1 — точне приземлення Кавалерія має легальний хід точно на гекс пікінера - єдиний спосіб його взяти
Точка приземлення співпадає з гексом пікінера — його можна взяти
Випадок 2 — зупинка в зоні Кавалерія зупиняється на межі зони контролю пікінера, не долітаючи до задуманої точки
Проміжний гекс потрапив у зону — кавалерія зупинилась раніше, до пікінера не дістала
↑ До фігур
🏹
Лучник
Мінує простір — ворог сам заходить під стрілу
×2 (різні кольори маркерів)
Рух
1 гекс у будь-який напрямок, лише на вільний гекс — рух не атакує
Дія за хід
Рух АБО постріл — ніколи одразу обидва. Це окрема, самостійна дія замість ходу
Постріл (маркер загрози)
Ставить маркер на будь-якій фігурі чи порожньому гексі в радіусі 2, з лінією видимості — будь-яка фігура на гексі рівно між лучником і ціллю блокує постріл. На своїх ставити не можна. На броді стріляти не можна
Маркер
1 маркер на лучника одночасно, свого кольору. На власні фігури не діє
🎯 Ситуація 1: порожній гекс
Міна — чекає скільки завгодно. Ворожа фігура сама заходить → гине миттєво, без права реакції
🎯 Ситуація 2: зайнятий гекс
Ультиматум — у суперника рівно 1 хід, щоб вивести фігуру звідти. Не встиг → фігура гине
Ситуація 1 — міна Маркер загрози на порожньому гексі чекає, доки туди зайде ворог
Маркер на порожньому гексі — чекає скільки завгодно
Ситуація 2 — ультиматум Маркер загрози стоїть на гексі з ворожою фігурою - у неї 1 хід, щоб втекти
Маркер на гексі з ворогом — у нього рівно 1 хід, щоб піти
Скільки триває
Маркер лишається озброєним необмежено довго, доки не спрацює або доки сам лучник не змінить стан — новим пострілом або рухом
Ближній бій
Будь-яка ворожа фігура, що опиняється суміжно з лучником, знищує його автоматично. Стріляти впритул теж не можна
До Ворожа піхота ще за 2 гекси від лучника, обрано хід упритул
Ворог за крок від того, щоб стати суміжно з лучником
Після Лучник зник одразу після того, як ворог став суміжно
Лучник зник автоматично — жодної окремої атаки не знадобилось
↑ До фігур
🛡
Піхотинець
Слабкий один — смертельний у координації
×6
Рух
1 гекс у будь-який напрямок. У зоні феодала (радіус 2 гекси) → 2 гекси по прямій. Бонус діє з наступного ходу після входу в зону. Виходить — бонус зникає одразу. Річка непрохідна влітку (без переправи); узимку прохідна, як звичайна земля
Бій сам-один
Лише проти лучника й піхотинця. Важкого лицаря, пікінера, кавалерію й феодала сам-один не атакує
Координована атака
2+ піхотинці одночасно суміжно з лицарем, пікінером, кавалерією АБО феодалом → ціль гине, 1 піхотинець гине разом із нею (решта лишаються). Спрацьовує після будь-якого ходу
До Один піхотинець вже суміжний з ворожим лицарем, другий робить хід, щоб теж стати суміжним
Один піхотинець уже поруч, другий саме заходить із іншого боку
Після Лицар і один із піхотинців зникли одразу після завершення оточення, лишився тільки другий піхотинець
Лицар і один піхотинець зникли одразу — лишився тільки другий
Виняток «у зоні»
Лицаря чи кавалерію, застряглих у зоні контролю ВЛАСНОГО пікінера піхотинця, добиває навіть один піхотинець сам-один, без координації
Наказ феодала
Якщо феодал віддає наказ (деталі) — цей піхотинець рухається на 1 гекс і атакує будь-яку ворожу фігуру, навіть сам-один
Перетворення
Зона замку суперника. Перетворюється на будь-яку знищену власну фігуру. Не феодала. Нова фігура не ходить цього ж ходу
До Піхотинець за 1 хід від зони замку суперника, поруч видно замок
Піхотинець за крок від зони замку суперника
Після На тому самому гексі тепер стоїть лучник замість піхотинця
Той самий гекс — тепер там лучник замість піхотинця (з раніше знищених)
Рокіровка
Суміжний з феодалом піхотинець може бути принесений у жертву при рокіровці феодала. Знімається миттєво
↑ До фігур

Ландшафт

По 1 пагорбу і 1 болоту на сторону, фіксовано й симетрично (те саме дзеркалення, mirrorSameFile, що й уся розстановка фігур) — у проміжку між стартовою зоною фігур і річкою. Розміщення автоматичне, без окремої фази побудови поля з тайлами — свідоме спрощення для цієї версії (повна фаза розстановки — вже для фізичної настільної гри). Ліс, третій тип рельєфу з паперового задуму, поки не реалізований.

Пагорб
Білих — e4, чорних — e7
Ефект
Лучник, що стоїть на пагорбі, ставить маркер загрози на радіусі 3 замість звичайних 2. Це лише дальність для того самого одного маркера — не нова зона й не другий маркер одночасно. Решта правил лучника (лінія видимості, ближній бій, механіка маркера) — без змін
Хто відчуває
Тільки лучник (свій чи ворожий — ефект не прив'язаний до сторони). Для решти типів фігур пагорб — звичайний прохідний гекс без жодного ефекту
🌿
Болото
Білих — b3, чорних — b5
Ефект
Аналог броду, але лише для чужих фігур. Ворожа фігура може стати на гекс болота, але не продовжити рух далі цим ходом — той самий принцип, що вже діє для зони контролю пікінера й броду. Власне болото не заважає взагалі — свої знають прохід через нього
Кого зупиняє
Будь-яку ворожу фігуру з рухом довшим за 1 гекс: піхоту з бонусом аури феодала (2 гекси), важкого лицаря (лінія на будь-яку відстань), кавалерію (mid/far стрибка). Кавалерія перестрибує ВЛАСНЕ болото без жодного ефекту, як брід чи міст

Річка і Переправи

❄ Сезон — Літо / Зима
Вибирається один раз на стартовому екрані (радіо «Літо» / «Зима» в блоці «Додаткові елементи»), фіксується на всю партію. Літо (за замовчуванням) — звичайна річка непрохідна без переправи, як описано нижче. Зима — річка замерзає СУЦІЛЬНО: і звичайна вода, і броди рендеряться однією й тією самою картинкою (Winter_River.png) та стають прохідними для абсолютно всіх фігур, як звичайна земля. Брід узимку перестає існувати як окремий терен — зникають і всі його літні особливості (заборона стрільби лучника з броду, обов'язкова зупинка піхоти на броді). Єдине, що не залежить від сезону, — міст: лицар як і раніше ніколи не зупиняється на самому мості, завжди на першому гексі одразу за ним (властивість самої споруди, не води під нею). 3 мости (захід, центр f6, схід) — фіксовані точки поля незалежно від сезону; 2 колишні броди (d5, h5) узимку нічим не відрізняються від решти замерзлої річки
ПереправаПіхота / пікінер / феодал / лучникВажкий лицарКавалерія
Мости ×3Прохідні вільноЗавжди зупиняється на першому гексі одразу за мостом (ворога САМЕ на мосту вбиває «на проході»). Незалежно від сезонуПерестрибує без спецефекту
Броди ×2Прохідні вільноЛіто: повна блокада, перетнути не можна взагалі. Зима: прохідний, як звичайна земляПерестрибує без спецефекту
Звичайна річкаЛіто: непрохідна. Зима: прохіднаЛіто: непрохідна (окрім мосту). Зима: прохіднаПерестрибує на вільний гекс або з атакою — без обмежень, в обидва сезони однаково
Лучник і річка
Лучник може ставити маркер на гекс річки чи броду в межах радіусу 2, але сам стріляти, стоячи на броді, не може — це обмеження діє лише влітку: узимку брід зливається зі звичайною замерзлою річкою й перестає бути окремим тереном, тож заборона зникає разом з ним

Бойова система

⚔ Незмінний принцип

АТАКУЮЧИЙ ЗАВЖДИ ВИЖИВАЄ

  • Фігура, що атакує, ніколи не гине разом із ціллю — без жодних винятків (взаємознищення пікінера з кавалерією прибрано з фінального балансу)
  • Єдине обмеження «б'є сам-один» — у піхотинця (сам-один б'є лише лучника й піхотинця, решту — тільки координовано) і в правилі «феодал не б'є феодала»
  • Пікінер, кавалерія, важкий лицар і лучник б'ють будь-яку фігуру сам-один, без обмежень по рангу

Сила фігур і вагові коефіцієнти

Формальної «ієрархії рангів» немає — майже всі фігури б'ють одна одну без обмежень. Вагові коефіцієнти нижче — це внутрішній орієнтир, яким комп'ютерний ШІ оцінює цінність фігур при виборі ходу (не «очки» гравця):

ФігураВага (ШІ)Б'є сам-одинНюанс
⚜ Феодал~1000Будь-кого, крім ворожого феодалаЗагибель = поразка
⚔ Важкий лицар4.5Будь-когоБез спецзахисту — жодного шаха чи мата
🐴 Легка кавалерія3.5Будь-когоПікінера бере лише прямим приземленням
⚡ Пікінер3Будь-кого+ пасивна зона контролю (12 гексів)
🏹 Лучник2Будь-кого впритул, або маркером здаляГине автоматично від сусідньої фігури
🛡 Піхотинець1Лише лучника й піхотинцяРешту — тільки вдвох і більше

Спеціальні бойові правила

Координована атака піхоти
2+ піхотинці одночасно суміжно з важким лицарем, пікінером, кавалерією АБО феодалом → ціль гине, 1 піхотинець гине разом із нею, решта лишаються. Перевіряється після кожного ходу, незалежно чий саме рух створив оточення
Виняток «застряг у зоні»
Лицаря чи кавалерію, зупинених ворогом у зоні контролю ВЛАСНОГО пікінера піхотинця, добиває навіть один піхотинець сам-один — без координації
Зона контролю пікінера
«Квітка» з 12 гексів (6 сусідніх + по 1 гексу далі в кожному з 6 прямих напрямків). Нікого не вбиває сама по собі — лише зупиняє рух будь-якої ворожої фігури, однаково для всіх типів. Фігуру, що зупинилась впритул, пікінер б'є наступним ходом; фігуру на дальньому гексі йому треба спершу підвести — власник встигає відступити чи контратакувати
Проти пікінера — кавалерія
Рівно 2 випадки, у такому порядку: приземлення точно на гекс пікінера → звичайна атака (єдиний спосіб його взяти); інакше, якщо проміжний гекс «галопу» перетинає ворожу зону контролю → кавалерія зупиняється на першому гексі зони. Пікінер лише на проміжному гексі — просто перестрибується
Маркер загрози лучника
Постріл — окрема дія від руху (ніколи разом). Ворог заходить на позначений гекс — гине миттєво; ворог уже там стояв — має 1 хід, щоб піти. Маркер озброєний, доки лучник сам не змінить стан
Наказ феодала
Замість ходу феодал рухає 2 своїх піхотинці в зоні аури на 1 гекс кожен — і кожен із них цим ходом атакує будь-яку ворожу фігуру, навіть сам-один. Без ліміту використань. Деталі
Рокіровка феодала (1 раз)
Феодал міняється місцями з суміжним піхотинцем — піхотинець знімається миттєво. Загрози не потребує. Деталі

Умови перемоги

Усі 3 умови діють одночасно — партія завершується миттєво, щойно настає будь-яка з них:

УмоваОпис
Знищення феодала Звичайною атакою, координованою атакою піхоти, маркером лучника чи «вбивством на мосту» лицарем
«Мат» феодалу Феодал під загрозою і не має жодного безпечного гекса (включно з рокіровкою) — партія закінчується без прямого знищення
Захоплення замку Будь-яка своя фігура стала на центральний гекс ворожого замку (f1 або f11)

Нічия

У поточній версії — немає
Автоматичного визначення нічиєї (за кількістю ходів без активних дій) у комп'ютерній версії наразі не реалізовано. Партія триває, доки не настане одна з умов перемоги вище

Спірні ситуації — Офіційні роз'яснення

Ці роз'яснення мають пріоритет над загальним трактуванням.

1. Лицар і брід
Влітку брід для важкого лицаря — повна блокада: він не може перетнути його взагалі, лише через міст. Узимку брід перестає існувати як окремий терен (зливається зі звичайною замерзлою річкою) і прохідний для лицаря так само, як для решти фігур
2. Лицар без захисту
Важкий лицар більше не має ані «шаха», ані «мата». Якщо він потрапив під загрозу — це рішення гравця: відвести чи лишити на удар наступного ходу, як будь-яку іншу фігуру
3. Лінія пострілу лучника
Блокує будь-яка фігура (своя чи чужа) на гексі рівно між лучником і ціллю на відстані 2. Ландшафтних перешкод (ліс тощо) у грі немає
4. Перетворення піхотинця — таймінг
Хід А: захід у зону замку + перетворення (кінець ходу, нова фігура ще не діє). Хід Б: хід суперника. Хід А: нова фігура вперше ходить
5. Рокіровка — атакуюча фігура
Фігура, що загрожувала феодалу, залишається на своїй позиції після рокіровки — не рухається на місце жертви
6. Хто гине в координованій атаці
Коли 2+ піхотинці одночасно атакують ціль, гравець-власник ще не обирає, який саме піхотинець гине разом із нею — поки завжди перший знайдений (плановане вдосконалення інтерфейсу)

Швидка довідка

ФігураРухБ'є сам-одинКлючова механіка
⚜ Феодал1 гекс будь-кудиБудь-кого, крім феодалаАура · Рокіровка · Наказ
⚔ Лицар∞ по прямій, як тураБудь-когоМіст зупиняє · Без спецзахисту
⚡ Пікінер1 гекс прямоБудь-когоЗона контролю — 12 гексів
🐴 КавалеріяГалоп 2+1 або розгін 2 прямоБудь-когоПікінера — лише прямим приземленням
🏹 Лучник1 гексБудь-кого впритулМаркер загрози · Гине сам у ближньому бою
🛡 Піхотинець1 гекс (2 в аурі феодала)Лише лучника й піхотинцяКоординація 2+ · Перетворення
◆ ✦ ◆
🔑 Всі ключові правила
  • Атакуючий виживає — завжди, без винятків
  • 2+ піхотинці суміжно з лицарем/пікінером/кавалерією/феодалом = ціль гине, 1 піхотинець жертвується
  • Кавалерія бере пікінера лише приземлившись точно на його гекс
  • Зона пікінера — 12 гексів, нікого не вбиває сама, лише зупиняє рух будь-кого; смерть — тільки прямим боєм наступним ходом
  • Лучник не б'є — він заминовує. Ворог сам заходить під стрілу
  • Феодал дає +1 гекс піхоті в радіусі 2, рокірується 1 раз і без ліміту віддає «Наказ»
  • Лицар зупиняється за мостом завжди, не перетинає брід і не має шаха й мата
  • Пагорб і болото реалізовані (ліс — ні); обидва можна вимкнути окремими чекбоксами на стартовому екрані
  • Сезон Літо/Зима — перемикач на стартовому екрані; узимку річка й брід прохідні для всіх
← Класичні правила